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1. Règlement et Principes de Jeu

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Narrateur
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Admin
Lun 31 Juil 2023 - 8:41
Une icone en 260 pixels de large et 100 pixels de haut de votre personnage ou votre jolyroger

Règlement général

1- Règles de vie en communauté



1- Le hors rp

Avant de débuter votre aventure, il est essentiel de rappeler quelques points fondamentaux. En effet, le jeu sur un forum RôlePlay étant basé sur l'interaction sociale, il sera demandé à chacun de se montrer poli et respectueux envers les autres joueurs. Aussi, afin de préserver une vie en communauté saine, les propos dégradants et autres formes d'insultes ne seront pas tolérés. Si vous rencontrez quelconque problématique avec un autre utilisateur du forum, merci par avance de vous rapprocher d'un membre du staff. Malgré la présence de ces derniers, nous comptons bien évidemment sur votre bonne volonté et sur une certaine auto-modération afin d'éviter toute situation litigieuse. Et en parlant d'auto-modération, il est important de préciser que si le forum One Piece Anthem vise une catégorie de joueurs avertis (16+), il n'en demeure pas moins basé sur une œuvre classée tout public. Seront donc interdits tous propos et contenus (images, liens, vidéos, écrits) à caractère pornographique, pedhophile, racistes, ou trop explicites. À ce titre, chaque membre sera pleinement responsable de la teneur de ses écrits et le staff ne pourra en aucun cas être tenu pour responsable d'éventuels abus. Le staff se réserve d'ailleurs le droit de modifier/supprimer tout contenu qui ne respecterait pas le règlement et de sanctionner sans délai leur(s) auteur(s) si la situation venait à l’exiger.


2- Le Rôle Play

Sur un forum RP, les joueurs vont interpréter des personnages originaux et leur faire vivre des aventures à travers un récit. Il est donc important, en jeu comme en situation "hors rp", d'employer un français correct et intelligible. Ici vos écrits seront lus, par conséquent nous vous remercions par avance de ne pas abuser de ponctuation, d'images ou de smiley. Pour une bonne lisibilité, il vous sera également demandé d'organiser vos écrits afin de séparer les éléments de dialogues aux éléments narratifs (utilisation de couleurs, tirets ou encore guillemets).
Notez que sur One Piece Anthem, votre personnage progressera à mesure de vos récits et chacun d'entre eux vous apportera plus ou moins d’expérience en fonction de plusieurs facteurs (utilisation de l'environnement qui l’entoure, interaction avec les autres joueurs ou les personnages non joueurs, etc...). Car oui, nous encourageons fortement le jeu avec d'autres joueurs mais il sera également possible de jouer avec des personnages non joueurs (PNJs). Et si certains d'entre eux seront systématiquement joués par l'équipe administrative (personnages importants pour l'intrigue), il vous sera également possible d'en utiliser pour vos écrits. À noter qu'il vous sera également possible de demander du jeu de PNJs pour conserver une expérience multi joueur.


3- Vos premiers pas

Sur One Piece Anthem, vous incarnerez donc un personnage original que vous aurez cré de toutes pièces. La créativité étant au cœur de votre expérience, tout plagiat sera évidemment interdit. Le contexte du forum (disponible plus bas) étant une réalité alternative à l’œuvre, les personnages tirés de cette dernière (hors rares exceptions) n'existeront pas et ne seront pas jouables. Afin d'éviter certaines situations embarrassantes, les personnages de moins de 18ans ne pourront pas être joués. Une fois l'intégralité du règlement lu, vous pourrez passer à l'étape de la présentation. Cette étape est essentielle puisqu'elle posera les bases de votre personnage alors prenez le temps qu'il vous faudra (un modèle type de Fiche Présentation est mis à disposition >IcI<, si besoin d'aide, ne pas hésiter à solliciter l'équipe administrative). À noter qu'il est vivement déconseillé de reprendre la présentation d'un personnage issue d'un autre forum rp afin de vous approprier le travail de quelqu'un d'autre. À ce titre, nous réservons le droit de supprimer sans délai toute tentative de plagiat.
Dès que votre présentation sera terminée, il vous suffira de l'indiquer dans son titre avec la balise [Terminée] et un membre du staff viendra s'occuper de votre validation. Une fois validé, il vous faudra recenser votre avatar >IcI<, concernant le format d'avatar de votre personnage, il est souhaitable d'opter pour du 200*400pixels et une fois encore, le contenu trop explicite est à éviter. Présentation validée, avatar recensé, vous serez fin prêts à vous lancer dans l'aventure !

Et si votre personnage ne vous inspire plus ? Pas de panique, il vous sera bien entendu possible de pallier à cette problématique en faisant une demande de Reroll dans le sujet dédié. Ainsi, en acceptant de renoncer à votre personnage actuel, il vous sera possible de faire peau neuve en en créant un nouveau.
Afin de ne pas forcément repartir à zéro, il vous sera possible en ayant recours à la demande de Reroll de conserver une partie des Dôriki du personnage abandonné (25% de base, 50% si sa disparition est mise en jeu avec d'autres Joueurs).
Attention, il est nécessaire de bien réfléchir avant de poster la présentation de son Reroll. En effet, afin d'éviter les abus, un délai de trois mois sera à respecter entre chaque demande (l'équipe administrative se réserve le droit de déroger si cas exceptionnel).

Et si votre personnage vous plait mais que vous souhaitez explorer de nouveaux horizons ? Il vous sera également possible de faire une demande de Double Compte dans le sujet dédié. Il vous sera demandé de faire montre d'une certaine activité pour y avoir accès et ici aussi il sera possible de ne pas forcément recommencer à zéro puisqu'un bonus de 10% de Dôriki de votre personnage principal pourra être ajouté au score final de notation de votre présentation.



2 - Règles du jeu




1- Progression et gains rp

Comme précisé précédemment, vos aventures se feront sous forme de récits, qui une fois terminés feront l'objet d'une relecture et d'une notation (il vous faudra en faire la demande dans la section dédiée). Cette notation permettra à votre personnage de progresser en gagnant des Dôriki (indicateur du niveau de votre personnage). Chacun d'entre vous aura son propre sujet de Notation qui sera régulièrement mit à jour et vous permettra de répertorier tous vos récits.

Au delà des récompenses habituelles, il vous sera également possible d'aspirer à d'autres éléments rp dans vos demandes de récompense (Navires, objets, monnaie, etc...), tous les éléments qui concerneront votre personnage et ses biens devront être répertoriés dans votre Carnet de Bord. Étape indispensable, la création et la mise à jour régulière de votre Carnet de Bord vous permettra de notifier tout gain acquis irp (hors Dôriki) mais également de demander l'acquisition de compétences, techniques et tout ce qui concerne l'évolution de votre personnage. Vous trouverez la section dédiée aux Carnets de Bord >IcI<.

Respect de la Chronologie :
Aussi évident que cela puisse paraitre, il vous sera impossible d'être à deux endroits ou plus au même moment. Une certaine cohérence vous sera demandé à ce niveau-là, afin que chacun ne puisse se trouver qu'à un seul endroit au présent. Notez qu'il vous sera toutefois possible d'ouvrir d'autres sujets en parallèle afin de relater des évènements "passés" si tant est que la chronologie soit respectée. Bien entendu, ces récits n'apporteront pas la même quantité d’expérience à votre personnage, notamment au niveau des gains en Dôriki qui se verront diminués (ces récits seront notés sur 50% de la note maximale).

Demande d'Aventure :
Avant de rédiger une Demande Aventure, il convient naturellement de définir ce à quoi sert ce dernier et de s’interroger sur le « pourquoi » de son instauration sur le forum. Le staff a vocation à être le plus désengagée possible des aventures de chaque joueur et cela, afin de leur accorder une meilleure liberté de jeu. Toutefois, la liberté d’un joueur ne doit pas s’accomplir au détriment de celle de ses camarades.

Votre personnage, à mesure qu’il progressera et se fera connaître de par ses actes, pourra influencer l’histoire de chaque île où il aura laissé sa trace. Toutefois, ces RP d’envergure que seront les vôtres, lorsqu’ils entraîneront une modification du contexte de l’île, ou bien le changement de statut d’un PNJ y étant installé, nécessiteront de poster une demande d'Aventure dans la section prévue à cet effet. Cela, afin de conserver un contrôle relatif sur l’étendue des modifications que vous souhaitez apporter à un contexte d’île donné.
Un joueur, ainsi, ne peut pas libéralement tuer tous les PNJ de l’île sur laquelle il se trouvera, ou encore détruire tout ce que comprend cette même île. Cela serait en effet injuste pour les joueurs qui, passant après un camarade ayant tout détruit, n’auraient alors plus aucun élément de jeu à leur disposition.

Il en va de même pour l’acquisition d’objets rares. Il serait en effet trop simple de décider que vous avez par exemple trouvé un Reject Dial dans une poubelle, une arme en Granit Marin au milieu de la rue ou encore un trésor de cent millions de berries tombé devant vous tandis que vous vous promeniez. L’obtention d’ustensiles rares ou d’un butin important. c’est-à-dire toute acquisition dont le montant est supérieur à cinq millions de berries en terme de valeur, suppose en effet un minimum de mise en forme et d’efforts par soucis de cohérence.
Le Granit Marin est pas exemple extrêmement rare et les Dials difficilement accessibles en dehors des îles célestes. À moins de vous trouver sur une île où le contexte précise que vous pouvez faire l’acquisition d’un objet rare par un simple achat, vous devez en effet passer par la section "Aventures" afin de requérir son obtention.
Un joueur, naturellement, peut influer comme il le souhaite sur une île donnée du moment qu’il a suffisamment de Dôriki et de bagage pour justifier cela quand un petit nouveau à peine débarqué des Blues ne pourra pas se proclamer maître d’une île ou même d’une ville comme il l’entend. La section Aventure vise en effet à se prémunir de ce genre d’abus.

Mandats :
Proposés par le staff, les Mandats sont de véritables missions qu'il vous sera possible de réserver. Mettant en avant certains camps, équipages ou PNJs, les Mandats vous permettront de mettre la main sur des récompenses précises en échange d'un service rendu. Tout comme la Demande d'Aventure, il vous sera possible d'accomplir de grandes choses sous l'égide de PNJs plus ou moins influents, mais pas seulement puisqu'il sera également permit aux joueurs de poser leurs propres Mandat

Outre les prérequis en Dôriki qui seront discutés entre l’administration et les joueurs, il existe une autre règle en vigueur pour accéder à une Aventure ou un Mandat : le Qui Casse Paye. Vous souhaitez tuer une PNJ important ? Détruite un élément d’une île déterminant dans l’élaboration de son contexte ? C’est possible. À condition toutefois de proposer des PNJ et un contenu au moins équivalent à ce que vous avez détruit tout en conservant une certaine cohérence dans votre récit et sa continuité.
Si vous souhaitez tuer des PNJ gratuitement, libre à vous d’en créer préalablement pour les éliminer à votre convenance. Les PNJ ayant un lien avec le contexte d’une île sont en effet trop importants pour disparaître sans ne rien laisser derrière ou sans explication cohérente.
Il pourra arriver que l’administration se joigne à un joueur influent pour décider de la délivrance d’un Mandat ou d'une Demande d'Aventure. À supposer qu’un joueur ait créé énormément de contenu pour une île donnée, c’est à lui que pourra revenir le dernier mot quant à déterminer si un autre joueur peut détruire ses créations majeures.
Il s’agit néanmoins d’une mesure exceptionnelle envisagée uniquement si un joueur s’est considérablement investi sur une île donnée; pas s’il a seulement créé quelques PNJ et une ou deux villes sur place.

De même, s’il est possible de s’arroger le pouvoir sur une île une fois que l’on a obtenu suffisamment de pouvoir et de renommée pour ce faire, ce droit suppose cependant d’en assumer la charge. On ne se nomme pas maître d’une île en passant, comme un chien marquerait son territoire avant de reprendre la route. À moins de faire valoir à l’administration un plan de jeu sur le long terme attestant que votre personnage doive accéder au pouvoir sur une île donnée, l'Aventure ne sera pas accordée. Cela, pour éviter de privatiser une île inutilement sans jouer avec. L’acquisition d’une île est en effet possible, mais suppose généralement de s’astreindre à un certain sédentarisme. Dans l’idée, un roi administre sa nation depuis son palais, pas depuis un bateau à l’autre bout du monde.

Lorsque vous rédigerez une Demande d'Aventure dans l'espace prévu à cet effet, un membre du staff passera sur votre demande dans les meilleurs délais afin de vous indiquer si votre demande est conforme (et la valider), ou de vous demander d’effectuer certaines modifications pour prévenir certains abus de jeu. Si le membre du staff et le joueur à l’origine de la demande ont un contentieux en RP lié à la demande du Mandat et donc, un conflit d’intérêt, il est permis de demander l’intervention d’un autre membre de l’équipe administrative.

Les Évènements :
À la différence des Demandes d'Aventure traditionnelles ou des Mandats, les Évènements sont des aventures à grande échelle proposées par l'équipe administrative. Ouverts à toutes participations et en rapport avec la trame générale du forum, les Évènements permettent de rassembler les joueurs sous un objectif commun ou de les confronter lors d'une série de mission qui auront pour vocation, en plus de faire avancer l'histoire et d'offrir des récompenses particulières, d'impacter les îles de manière significatives. Rien n'est écrit d'avance et il vous appartiendra de participer aux différents évents afin d'altérer les choses.
En règle générale, les Évènements seront chronologiquement comptabilisés comme une trame bonus au présent, et si ce n'est pas le cas, il vous le sera précisé.


2- Personnages non joueurs

Il n'est pas toujours évident de trouver un compagnon d'écriture et c'est là que les PNJs entrent en scène. Peuplant les mers et les différentes iles de l'univers One Piece Anthem, il vous sera possible de croiser pléthore de personnages. Si la plupart ne sont qu'anecdotiques et n’occupent que des fonctions basiques, d’autres sont bien plus importants et ont un rôle capital dans l'intrigue.  

PNJs de Contexte :

Les PNJ de Contexte sont des personnages susceptibles de réapparaître régulièrement dans le jeu. Ils occupent généralement des fonctions plus ou moins importantes sur les mers, mais il peut aussi s’agir de membres de votre famille, rivaux et mentors, qui joueront un rôle tout au long de votre parcours. Ils disposent d’une fiche personnelle où est répertorié leur histoire, leur personnalité, leurs statistiques et leurs pouvoirs s’ils en possèdent. Il s'agit de personnages dont la fonction sera de faire avancer le récit de manière plus ou moins impactante. Il vous sera naturellement possible d'interagir avec eux et souvent même de les incarner, mais notez toutefois que les PNJs occupant des fonctions importantes seront systématiquement joués par l'équipe administrative. À l'instar de ces derniers, et en l'absence de compagnons de jeu, il vous sera tout à fait possible de demander à ce qu'on incarne un PNJ afin de vous offrir du jeu multi si besoin.

Sachez qu’en créant un PNJ de Contexte vous l’intégrez de fait au monde et par conséquent, le rendez disponible pour tous les autres joueurs. Bien sûr le fair-play reste de mise et il est ainsi préférable de demander l’accord du créateur dudit PNJ avant de l’utiliser. En cas de litige, il reviendra aux modérateurs de décider de l’utilisation d’un PNJ.
Attention toutefois, si la création des proches de votre personnage en tant que PNJ de Contexte est autorisée, placer ces derniers à des fonctions majeures pour faciliter vos intérêts ne sera généralement que très mal accueilli par le staff, sauf si vous avez une justification sérieuse et que le PNJ s’avère réellement utile pour tous les joueurs.

Les Compagnons :

Sillonner les mers seul est une entreprise risquée, nombreux y ont laissé des plumes. De ce fait, vous pourrez être amenés à recruter des Compagnons qui pourront vous épauler au cours de vos voyages.
Les Compagnons sont des PNJ qui vous sont fidèles, qui obéissent à vos ordres et qui disposent eux-aussi de leur fiche personnelle. Tout comme vous, ils évolueront au cours de vos aventures et sont soumis aux mêmes prérequis qu’un personnage-joueur pour débloquer des pouvoirs où atteindre certaines fonctions. Ils pourront par exemple avoir une prime, un grade et des attributions que vous leur confierez.

À noter qu'un PNJ Compagnon ne pourra dépasser les 3000 Dôriki et les 30 Points de Compétence (5 points lui seront accordés par tranche de 500 Dôriki).

- Les Compagnons sont à créer et à demander directement dans votre Carnet de Bord, et leurs évolutions également.
- Les Compagnons sont limités à 4.
- Deux Compagnons sont disponibles dès la présentation, les suivants se débloquent par la suite (une fois le seuil des 5000 Dôriki atteint par votre personnage)
- Leur score de Dôriki sera déterminé à la création et pourra aller jusqu’à 30% des votre.
- Dans un souci d’équilibre, les Fruits du démon de niveau 3, les Meitous de rang 3 et le Haki des Rois ne sont pas disponibles pour les Compagnons.

Attention, s'il s'agit d'un moyen de diversifier votre jeu et d'ajouter des éléments rp, concernant le rapport de force PNJ Compagnon <-> Personnage joueur, il vous sera demandé de faire preuve d'une certaine auto-modération. En effet le PNJ Compagnon ne devra pas représenter une carte maîtresse pour renverser l'issue d'un affrontement face à un autre joueur.

Les Sbires :

À mesure que votre nom se fera connaître et que votre influence s’étendra, il vous sera possible de recruter des hommes et femmes pour les placer sous vos ordres et en faire votre escouade militaire, votre équipage pirate, votre équipe de football, votre orchestre, peu importe. Les Sbires sont à l’instar des Compagnons, des PNJ qui vous suivront dans vos pérégrinations. Là où les Compagnons sont individualisés, les Sbires eux, sont comptés en groupe.
Ils sont bien souvent destinés à occuper un navire ou une garnison et vous permettront d’avoir votre propre petite armée. Lorsque vous débloquez et recrutez un groupe, vous l’obtenez de manière définitive. Ainsi, si vos Sbires meurent, vous pourrez en recruter de nouveaux à votre guise afin de renouveler les pertes. Les groupes de Sbires se débloquent tous les 2000 Dôriki, pour un total de 5 groupes maximum.
Un groupe de Sbires peut compter 20 à 500 hommes. La puissance d’un groupe équivaut à votre score Dôriki à répartir entre les Sbires.
(Exemple : Si j’ai 1000 Dôriki et que je dispose d’un groupe de 20 Sbires, alors chaque Sbire possède 50 Dôriki.)

Les PNJs peuvent être impliqués dans de nombreuses situations, notamment des situations périlleuses. Gardez à l’esprit qu'il vous sera tout à fait possible d'éliminer un PNJ, si tant est que vous en ayez reçu l'autorisation en zone "Demande d'Aventure".


3- Système de Combat

Au travers de vos aventures, vous ne vous ferez certainement pas que des amis et certaines situations exigerons à ce que vous croisiez le fer. Ici pas de lancer de dés, mais des affrontements textuels basés sur l'auto-gestion. Qu'il s'agisse des PJs comme des PNJs n'oubliez pas que tout le monde pense, réfléchit, anticipe et ressent. Vous ne serez pas toujours le plus fort, ni le plus intelligent. Rappelez-vous que les défaites font tout autant grandir le caractère que les victoires (et parfois même plus). N'hésitez donc pas à discuter avec vos partenaires pour éviter tout malentendu !

En passant par votre fiche technique, vous confèrerez à votre personnages toute une série de compétences, pouvoirs et techniques qui vous permettront de livrer vos combats. Mais afin de conserver un maximum de cohérence, le premier élément qu'il vous faudra prendre en compte, ce sera le rapport Dôriki. En effet, il s'agit ni plus ni moins que du niveau de puissance de votre personnage, et sera un indicateur des issues possible de vos combats.

Par exemple :
≤ 25% = Niveau quasi similaire, le personnage ayant le score le plus élevé aura néanmoins un léger avantage.
≥ 25% = L'écart se creuse mais avec un plan bien ficelé, rien n'est impossible.
≥ 50% = Ça commence à chauffer, vous n'êtes clairement pas de taille.
> 75% = Victoire très difficile, voire quasi impossible, fuyez...

En cas de doute, ou de litige, sur votre demande un membre de l'équipe administrative pourra faire office d'arbitre et vous aidera volontiers à débloquer la situation.

Compétences :
Le monde de One Piece regorge de pouvoirs et aptitudes surnaturels que chaque personnage peut obtenir, développer, perfectionner.
Sur One Piece Anthem, les Compétences sont des aptitudes particulières qui vous permettront, en les acquérant, de développer un arsenal de techniques exclusives qui définiront votre personnage et votre style de combat.

Bonus Raciaux :
À chacun sa spécialité, il vous sera possible (dans la plupart des cas) d'obtenir un avantage en fonction de la race que vous aurez choisi d'incarner.

Humains : Pas de bonus
Serpentins : Mithridatisme offert
Cornus : Meneur d'hommes offert
Hommes-Poissons : La compétence Karaté Aquatique vaut 10 P.C au lieu de 25 P.C
Anges : Une ristourne de 10 P.C à répartir entre diverses capacités Dials
Géants : La compétence Force de Géant est acquise à la présentation.
Nains - Tontatta : Les compétences Pickpocket et Dissimulation sont acquises à la présentation.
Longs-Bras : Exclusivité de la compétence Boxe des Longs-Bras
Longues-Jambes : Exclusivité de la compétence Jao-Kun Do
Trois-Yeux : Les compétences Divination et Érudition notoire sont acquises à la présentation.
Minks : Exclusivité des compétences Electro et Sulong. Electro offerte à la présentation.
Okama : Exclusivité de la compétence Okama Kenpo

Les compétences sont donc tous les pouvoirs que votre personnage peut utiliser en combat ou en dehors, cela inclut les Fruits du Démons. Vous trouverez >IcI< une liste non exhaustive des compétences sur le forum pour faire votre choix.

À noter que les Fruits du Démon ne sont pas accessibles à la présentation et sont limités en nombre par joueur (tous personnages confondus) de la façon suivante : 3 FDDs Rang 1 + 2 FDDs Rang 2 + 1 FDD Rang 3.

Leur obtention est conditionnée de la façon suivante :
- un FDD de Rang 1 requiert deux rp multi terminés et notés. Ils seront susceptible d'apparaitre n'importe ou dans le monde (toutefois rarement sur les mers bleues)
- un FDD de Rang 2 requiert trois rp multi terminés et notés. Les fruits de cette catégorie s’obtiendront uniquement sur Grand Line ou dans le Nouveau Monde
- un FDD de Rang 3 requiert cinq rp multi terminés et notés. Les fruits de cette catégorie s’obtiendront uniquement sur Grand Line ou dans le Nouveau Monde


En plus de vos compétences, il vous sera possible de créer différentes techniques (liées ou non à ces derniers). Ces techniques devront être demandées directement dans votre Carnet de Bord.

Leur nombre n'est pas limité, vous débuterez vos aventures avec autant de techniques dites "Standard" que vous souhaitez + 1 Technique dite "Ultime" (utilisable une seule fois par rp puisque relativement énergivore).
Votre personnage progressant, il vous sera possible de changer de technique dite "Ultime" par la suite, reléguant la précédente dans la catégorie standard.


3 - Le Monde de One Piece Anthem





Contexte général

Gol D. Roger, un nom de légende. Il y a 23 ans cet homme a réussi l’impossible, conquérir Laugh Tale. Et par là même, à devenir Roi des pirates. On le pensait invincible, intouchable. Mais un an seulement après l’avènement de son règne, le puissant Gouvernement Mondial réalisa un tour de force  Le capturer et l’exécuter.

« Mon trésor ? Je vous le laisse, si vous voulez. Trouvez-le ! Je l'ai laissé quelque part dans ce monde ! »

Sur ses dernières paroles, Roger déclencha une nouvelle vague de piraterie. La redoutable Marine s’échina à la contenir, tandis que jour après jour tous ceux aux rêves de grandeur se lancèrent en quête d’aventure.


De son côté, la Révolution naissante veille dans l'ombre, renversant coup après coup des positions tantôt stratégiques tantôt anecdotiques du Gouvernement Mondial, rognant sa mainmise sur le peuple.

Vous vous trouvez  en plein cœur d'une nouvelle ère. Où sera votre place dans cet ordre mondial ?

Dans cette trame alternative de One Piece, aucun des protagonistes connus de OP n'ont jamais existé et n'existeront pas. La page est vierge, à vous de la remplir comme vous l'entendrez.



1- Les Factions

Sur One Piece Anthem, il vous faudra forcément à un moment donné choisir votre camp. Ce choix ne sera pas forcément définitif, mais vous ranger dans certains camps vous fermera forcément des portes. Il vous faudra donc choisir judicieusement parmi les camps disponibles

1) Le Gouvernement Mondial :
Régnant d'une main de fer sur une grande partie des océans de ce monde, Le Gouvernement Mondial (G.M) est sans conteste l’entité politique, économique et militaire la plus puissante au monde. Gouvernée par le Conseil des Cinq Étoiles au service des Dragons Célestes (Tenryubitos), cette organisation dispose de nombreux agents à travers le monde et exerce son pouvoir sur de nombreuses îles et royaumes, offrant protectorat et assistance en échange d’un tribut : l’impôt céleste, ce dernier étant versé aux Dragons Célestes.

Hiérarchie

Les Tenryubitos :
Descendants des monarques ayant jadis fondé le Gouvernement Mondial, les Dragons célestes sont au-dessus de tout. Véritables maîtres de ce monde, ils vivent sur Marie Joie, une terre sainte farouchement protégée par la Marine qui se trouve au sommet de Red Line. Intouchables par le commun des mortels, ils pratiquent l’esclavagisme, considérant le reste du monde comme inférieur.

Le Conseil des Cinq Étoiles :
Aussi appelé Gorõsei, le Conseil des Cinq Étoiles est la plus haute instance au monde. Situé au dessus de la Marine et de toute autre entité gouvernementale, ce groupe est chargé de diriger l’organe politique et de gouverner tout territoire se trouvant sous la juridiction du Gouvernement Mondial.

Le Cipher Pol :
Véritables services secrets, le Cipher Pol est en charge de veiller sur les intérêts du Gouvernement Mondial. Force d’intervention puissante, cette organisation se décline en dix branches différentes et chacune remplit un rôle bien défini (surveillance, assassinat, etc…).


2) La Marine :
Bras armé du Gouvernement Mondial, la Marine a pour mission de faire régner l’ordre et la paix dans le monde entier. Faisant appliquer la loi aussi bien sur terre que sur les mers, elle lutte contre la piraterie et toute entité pouvant menacer l’ordre publique.

Hiérarchie

Forces Armées :
Composée d’un grand nombre de divisions, si cette impressionnante force militaire n’est pas directement affiliée aux Dragons Célestes, elle veille tout de même à défendre ses intérêts. Il s’agit de l’une des trois composantes garante de l’équilibre mondial. Au sommet de cette organisation se trouve le Général des armées. Mais ce dernier est secondé par l’Amiral en chef qui chapeaute toutes les opérations de terrain.

Division spéciale :
Majoritairement composée de chercheurs, ingénieux ou professeurs, la Brigade Scientifique veille à la recherche et au développement d’armes et équipements nécessaire au renforcement des forces armées. Sous la houlette du mystérieux Docteur Végapunk, cette entité est à l’origine de nombreuses découvertes et de nombreux progrès technologiques.


3) Chasseurs de Prime :
Les chasseurs de primes sont des individus recherchant les criminels auxquels le Gouvernement Mondial a attribué une prime. Une fois le criminel capturé et remis à la Marine, celle-ci rétribue alors les chasseurs de primes en fonction du montant promis par l’affiche de prime liée au criminel.
Pour ceux qui n’œuvreraient pas en solitaire indépendants de nombreux rassemblements de chasseurs de primes existent. De toutes ces organisations, la Cross Guild est indubitablement celle la plus influente au monde.

4) La Piraterie :
À l’annonce de Gol D. Roger lors de son exécution, une nouvelle ère de piraterie débuta. Pavillons noirs hissé, de nombreux forbans s’élancèrent sur les mers, sur les sentiers de la liberté avec pour mots d’ordre Richesse, Gloire et Pouvoir. N’obéissant qu’à leurs propres règles, ils constituent l’ennemi principal de la Marine à travers le globe.

Hiérarchie

Les Empereurs :
S'il n’existe à ce jour aucune véritable hiérarchie dans ce groupe, certains pirates se sont tout de même placés au sommet. Au nombre de quatre, il s’agit des pirates les plus puissants et les plus influents au monde. À la tête de puissantes flottes, détenteurs de nombreux territoires dans le Nouveau Monde, la réputation des Yonkos n’est plus à faire. Bien qu’échappant à tout contrôle d’autorité, ces pirates sont tout de même reconnus par le Gouvernement Mondial comme l’une des composantes essentielles à l’équilibre du monde.

Supernovas :
Est considéré Comme Supernova tout pirate dont la prime dépasse les cent millions de Berries, ce qui est bien souvent synonyme d’une certaine dangerosité. S’il est plutôt rare d’en rencontrer sur les mers bleues, la route de tous les périls pullule de ces pirates vétérans.


5) Les Capitaines Corsaires :
Considérés comme la troisième composante de l’équilibre mondial, les sept puissants corsaires (ou Shichibukai) sont d’anciens pirates ayant conclu un pacte avec le Gouvernement Mondial. En échange d’une part de leur butin ainsi que de leur soutien, ces sept capitaines corsaires s’engagent à traquer et à éliminer les pirates. Considérés comme de véritables traîtres, il leur est même permis d’empocher une partie des primes capturées.


6) Les Révolutionnaires : Inspiré par l’embrasement de certaines convictions, le mouvement révolutionnaire est né de la contestation du Gouvernement Mondial tout puissant. Si la Révolution, du fait qu’elle se trouva désorganisée, fut longtemps ignorée par ce dernier puisque désorganisée, son influence croissante imposa au Gouvernement Mondial de devoir s’en préoccuper. Ainsi, outre un grand nombre d’indépendants, c’est une véritable Armée Révolutionnaire qui s’est organisée dans l’ombre et qui a désormais les moyens de frapper n’importe où dans le monde.


7) Les Civils :
Réunissant tout citoyen du monde qui n’entreraient pas dans les cases précédentes, ce groupe est celui qui offre le plus de polyvalence. Du petit pêcheur local au riche exploitant agricole, les possibilités sont quasi-infinies.


2- Contexte Géopolitique

Le régime politique en place sur une île et, par conséquent, les lois dont il a l’initiative, ne sont jamais les mêmes que sur une autre île. Le cadre juridique n’est en effet que rarement identique et il convient de ce fait de prendre compte de chaque fiche d’île pour en mesurer les spécificités. Toutefois, il existe un cadre juridique partagé par de nombreuses îles, à savoir celui du Gouvernement Mondial. Une entité politique si puissante et étendue que toutes les considérations légales ou presque s’envisagent par rapport à son système législatif.

Les considérations légales entourant le Gouvernement Mondial

Le Gouvernement Mondial se présente notoirement comme une autorité militaire à même de s’étendre sur plusieurs îles grâce à ses moyens pléthoriques ; il s’agit indubitablement de la force politique la plus riche et la mieux organisée du monde entier.  Bien que ce même Gouvernement Mondial ne se définisse jamais comme un empire, sa structure politique et légale se rapporte de fait à un cadre strictement impérial.

Les îles sur lesquelles il est implanté peuvent avoir requis sa présence pour bénéficier de sa protection armée, quand d’autres peuvent avoir été conquises par les armes. Les îles affiliées au Gouvernement Mondial – sauf exceptions notoires – se voient gratifiées d’une garnison de Marine chargée de la protection du territoire et des mers aux alentours. Le pouvoir politique reste certes entre les mains du souverain local, à condition de se subordonner à la législation du Gouvernement Mondial. Une législation qui suppose en premier lieu que toute île affiliée à son ordre est tenu de verser l’impôt céleste ; un prélèvement servant à rétribuer les Dragons Célestes, ceux-ci constituant la noblesse suprême du Gouvernement Mondial.

La question des Dragons Célestes
Les Dragons Célestes ont tous les droits sur les îles tenues par le Gouvernement Mondial. Toute atteinte à leur personne est punie de mort. Si un Dragon Céleste se retrouve attaqué sur une île dont le Gouvernement Mondial n’a pas la charge, la procédure spécifie l’application immédiate d’un Buster Call. Le Buster Call supposant alors la mobilisation d’un Amiral de Marine et de dix galions de guerre, ces derniers étant chargés d’annihiler l’île toute entière sous une canonnade incessante.

Outre le versement de l’impôt céleste, les pouvoirs politiques affiliés au Gouvernement Mondial ne doivent en aucun cas négocier le moindre contrat avec une organisation criminelle ou révolutionnaire, à moins d’en avoir reçu l’autorisation expresse de la part du Gouvernement Mondial. De tels manquement à ces directives pourraient en effet conduire la Marine sur place à renverser le pouvoir de sorte à ce que l’île soit directement administrée par le Gouvernement Mondial par le biais de la Marine.

Gouvernement Mondial, criminalité et répression
La Marine, en tant que bras armé de cette entité politique étendue sur des territoires à travers le monde entier, a pour charge de pacifier les mers et ses îles de tout criminel qui soit. Cette entreprise de pacification contribue alors à faire du Gouvernement Mondial un partenaire jugé digne de confiance. Et cela, bien que sa rapine s’orchestre par la coercition politique et le prélèvement d’un impôt parfois jugé prohibitif au regard de son montant. Un impôt qui, en cas de non-versement, justifiera là encore la prise du pouvoir de l’île par la Marine.

Bien que le Gouvernement Mondial combatte la piraterie, celle-ci a toutefois assermenté des pirates de renom pour faire d’eux les Sept Capitaines Corsaires ; pirates dont les primes ont été gelées et n’étant plus poursuivis par la Marine. Ces Corsaires doivent alors répondre aux ordres de mobilisation du Gouvernement Mondial et ont interdiction formelle de s’en prendre à des civils ou à la Marine. Le cas échéant, leur titre de Corsaire et tous les avantages y étant inhérents leurs seraient alors soutirés.
Il est attendu d’eux qu’ils éliminent les pirates ainsi que les révolutionnaires et cela, moyennant l’obtention de la moitié de leur prime ainsi que de l’entièreté de leur butin.

La Révolution du point de vue du Gouvernement Mondial
Les « révolutionnaires », aux yeux du Gouvernement Mondial, incorporent tous les séditieux cherchant à s’organiser pour contester l’hégémonie du Gouvernement Mondial. Le statut de révolutionnaire vaut en effet un prompt emprisonnement et parfois, selon la gravité de la contestation, une peine de mort. Toute critique publique du Gouvernement Mondial et de ses actes vaut alors le statut de révolutionnaire à qui l’exprime. Ainsi, les « révolutionnaires », au regard de l’institution, vont bien au-delà de la seule Armée Révolutionnaire.

Les libertés individuelles – négociées avec les souverains de chaque île subordonnée au Gouvernement Mondial – autorisent néanmoins la critique de l’institution dans un cadre privé. De quoi ainsi ne pas trop brimer les populations et éviter que celles-ci soient acculées à la rébellion en restreignant trop leurs libertés.

L’esclavage d’après le Gouvernement Mondial
L’esclavage, de par la loi, est prohibé par le Gouvernement Mondial. Tout administré subordonné à son autorité peut être mis en geôle ou même exécuté pour trafic d’être humain. Toutefois, certaines îles où se trouve implanté le Gouvernement Mondial ont droit à des aménagements généralement négociés en sous-main. Les conditions de ce genre d’entente supposent généralement de circonscrire le trafic dans des enclaves très spécifiques d’un territoire donné, et que les esclaves vendus n’aient pas été capturés sur des îles appartenant au Gouvernement Mondial. Des aménagements qui impliquent généralement une très lourde taxe en guise de rétribution.

Outre ce cadre bien spécifique et extrêmement rare, tout navire intercepté par la Marine ayant à son bord des esclaves voit l’émancipation de ces derniers. Les esclaves secourus sont ensuite acheminés en hommes et femmes libres sur une île appartenant au Gouvernement Mondial.

Gouvernement Mondial et racisme
Bien qu’officiellement, le Gouvernement Mondial se refuse à toute discrimination raciale, accordant les mêmes droits pour chacun de ses administrés, seuls les humains bénéficient en effet de tous les droits accordés par l’institution. Les hommes-poissons notamment, sont, du fait de leur dangerosité potentielle et leur surreprésentation dans la piraterie, traités comme des citoyens de seconde zone dont les plaintes adressées au Gouvernement Mondial ne sont que rarement considérées avec sérieux.

Dans les faits, le Gouvernement Mondial cherche à éviter les mélanges de races sur une même île afin de limiter les risques de conflits raciaux. Ce qui, dès lors, créé un sentiment d’animosité entre différentes races qui, à force de se toiser de loin sans se connaître, finissent par se haïr. La propagande du Cipher Pol n’étant par ailleurs pas étrangère à cet état de fait.  

Ainsi, le cadre législatif du Gouvernement Mondial, s’il se veut respectueux des droits civils, se présente comme une dictature bâtarde perdue entre un despotisme servant les intérêts d’une noblesse parasite, et un Empire garantissant la protection juridique et physique des populations dont elle a à la charge. Il appartient alors à chacun de se faire une opinion lui étant propre sur la nature réelle du Gouvernement Mondial ; une opinion qui conditionnera son positionnement vis-à-vis de celui-ci.


3- Naviguer sur One Piece Anthem

1) Géographie

Constitué d’environ 80% d’eau, ici le monde est découpé de manière singulière.

Les Mers bleues :
Au nombre de quatre (North Blue, West Blue, East Blue et South Blue), ces mers sont les plus vastes. Territoires sous domination du Gouvernement Mondial, elles sont également considérées comme les plus sûres grâce à l’omniprésence de la Marine. Séparées par une imposante chaîne de montagne (Red Line) et par la Route de tous les Périls, il est tout de même possible de passer d’une « Blue » à une autre en empruntant les galeries souterraines du Blue Stream. Ainsi vous trouverez sur chacune de ces mers cardinales, un accès officiel aux tunnels, étroitement surveillés par la Marine. Il existe bien entendu d’autres accès moins empruntés mais bien plus périlleux.

Red Line :
Coupant littéralement le monde en deux, cette immense chaîne de montagne forme un véritable anneau autour du globe. Réputé infranchissable, il existe tout de même plusieurs moyens de passer de l’autre côté de cette barrière naturelle :
Le Blue Stream, vaste réseau de galeries sous-marine qui permettent de passer « sous » Red Line d’une « Blue » à une autre.
Calm Belt, dénommée ainsi pour son absence total de vent, un navire non-équipé se verra immobilisé et soumis au courant naturel. Lieu de villégiature des monstres marins, s'y perdre est synonyme de mort.
Reverse Mountain, axe central où se rencontrent les cours d’eau des quatre mers cardinales et qui permet de gagner la Route de tous les Périls.
Red Port, contrôlé par le Gouvernement Mondial, il s’agit du seul moyen officiel de passer de la première à la seconde partie de la Route de tous les périls (de Paradis au Nouveau Monde).
L’île des Hommes Poissons, située dans les profondeurs, non loin de l’Archipel Shabondy, il s’agit d’un moyen plus officieux de passer dans le Nouveau Monde.
Point culminant du monde, c’est au sommet de Red Line, bien au- dessus de Shabondy et du Red Port, que se trouvent MarieJoie et les Dragons Célestes.


La Route de tous les Périls (ou Grand Line) :
Séparée des autres par un courant marin d’une dangerosité extrême (Calm Belt), perpendiculaire à Red Line, cette mer est un incontournable pour tout aventurier qui se respecte. Si le Gouvernement Mondial et la Marine ne parviennent pas forcément à faire régner l’ordre sur sa première moitié (communément appelée « Paradis »), c’est la loi du plus fort qui règne sur la seconde moitié : Le Nouveau Monde.
Il sera ainsi vivement conseillé d’être bien préparé avant de s’engager sur l’une des voies permettant de remonter la Route de Tous les Périls.


2) La Navigation

Afin d’éviter d’isoler les joueurs, la navigation sur One Piece Anthem est assez souple. Il sera en effet possible de voguer librement sur les quatre mers bleues (qui représentent la plus grosse partie du monde) grâce aux tunnels du Blue Stream.

Afin d’entrer sur la Route de Tous les Périls (et plus précisément sur sa première moitié appelée « Paradis »), il vous faudra impérativement vous munir d’un Log Pose. Pour rappel, il s’agit d’un instrument s’apparentant à une boussole qui permet d’enregistrer le champ magnétique de l’île visitée et de pointer vers l’île suivante. Sans cet outil, il vous sera tout simplement impossible de vous diriger avec précision sur l’une des quatre voies de Paradis et vous connaîtrez certainement un funeste sort en mer.
Une fois ce précieux outil acquis (achat, récompense rp, etc…), il vous suffira de rejoindre et franchir Reverse Mountain en utilisant l’un des rapides présents sur votre mer.

Notez que le revêtement de la coque des cuirassés de la marine leur permet de passer directement d’une mer cardinale à la Route de tous les Périls en traversant Calm Belt sans avoir à craindre les terribles monstres marins.

Enfin, pour entrer sur la deuxième moitié de Grand Line (Le Nouveau Monde), deux possibilités s’offriront à vous :

- La voie officielle via Red Port, uniquement avec l’autorisation du Gouvernement Mondial.
- La voie officieuse, via l’île des Hommes Poissons qui se trouve dans les profondeurs, sous l’archipel de Shabondy.

S’agissant de la mer la plus dangereuse, il ne sera pas possible de commencer son aventure sur le Nouveau Monde. De plus, sa météo chaotique et son inhospitalité constante en font un lieu où la navigation est particulièrement difficile. Ici pas de log pose, mais une boussole d’un autre genre encore : le Trilog Pose. Ce dernier pointera dans la direction des trois îles les plus proches (certaines d’entre elles perdant par moment leur champ magnétique). Afin de passer d’une île à une autre dans cette partie du monde rien de plus simple, trois îles vous seront présélectionnés et le hasard décidera de votre destination.

Il existe par ailleurs un moyen simple de palier à ce côté aléatoire : l’Eternal Pose. Étroitement lié à une île, ce dernier pointera uniquement vers son champ magnétique.

Notez que les îles du Nouveau Monde vous seront dévoilé à mesure que les joueurs les découvriront afin de conserver un certain intérêt concernant l'aspect exploration.


3) Les modes de transport

La voie maritime :
Afin de parcourir les mers de One Piece Anthem, vous aurez forcément besoin d’un navire.
Il sera courant de profiter de la compagnie d’autrui en embarquant sur un navire marchand ou un navire de plaisance, mais il sera bien entendu possible de se procurer son propre bateau. Et pour ça, il existe de nombreuses possibilités IRP (achat/construction au sein d’un chantier naval, Vol d’un navire, prêt d’un bâtiment pour une mission gouvernementale etc…)

À noter : La Marine et le Gouvernement Mondial fournissent généralement les navires de leurs troupes.
Il est possible d’embarquer à bord d’un navire tracté par un monstre marin type Yagara afin de traverser le Blue Stream (plusieurs compagnies navales civiles proposent ce service)
De nombreux navires marchands parcourent les différentes mers
Il est possible de trouver de nombreux chantiers navals par delà les mers.
Moins répandus et plus limités les sous marins existent.

La voie aérienne :
Certains éléments peuvent permettre de se déplacer en volant (Fruits du démon notamment), les navires volants et dirigeables restent autorisés mais ne permettront pas de voyager suffisamment longtemps pour faire le trajet d’une île à une autre.
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