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Narrateur
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Lun 31 Juil 2023 - 9:27
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Fédération d'Archibelle

Affiliation: Disputée

Superficie: Moyenne

Population: 70 000

Effectif Marine : 12 500

Effectif révo : 15 000

Effectif pirate: 11 000

Milice locale : 3000


Nulle île – exceptée peut-être « Vert-Pâture » - n’a jamais aussi mal porté son nom que la Fédération d’Archibelle. Les territoires, sur cette nation circulaire perdue au beau milieu des eaux  sont fédérés du seul fait qu’ils se trouvent rattachés les uns aux autres géographiquement.
L’île se sera en effet initialement distinguée par la découpe du climat sur son territoire. On y trouve en effet des biotopes remarquablement variés, ceux-ci oscillant entre le désert et la montagne enneigée tout en passant par les plaines verdoyantes. Ces espaces hétéroclites, où s’y sont répandus les populations, ont chacun forgé les hommes sous le poids de leur climat. Des hommes qui, façonnant chacun leur territoire, se seront scindés en diverses communautés.

Afin que la concorde demeure entre chaque portion de territoire, il fut décidé que l’administration de l’île serait aménagée en fonction d’un système fédéral. Chaque province climatique aurait sa voix à faire valoir à un conseil pour décider de la politique. Naturellement, tel système ne perdura pas.

Frustrés les uns et les autres que leurs propositions ne furent pas retenues, le jeu démocratique tourna cours lorsque la cité de Vagable consentît à une implantation du Gouvernement Mondiale sur son territoire. Ainsi, sans qu’aucune autre province ne consentit à tel assujettissement, la Marine débarqua sur l’île comme en terrain conquis. Les administrateurs de la cité de Giboulaine, par mesure de représailles, firent appel au révolutionnaires établis dans les environs. Ils leur promirent que le pouvoir leur serait accordé sur l’île si ceux-ci parvinrent à bouter la Marine hors d’Archibelle. Pour ne rien arranger, ces conflits incessants entre factions affaiblirent les assises des Valérandes. Celle-ci trouvée entre deux feux, croulera sous une irruption de flibustiers qui, profitant de la discorde ambiante, proliférera à Archibelle comme une infection sur une plaie ouverte.

Le début des hostilités remonte à plus d’un siècle déjà. Les descendants des autochtones, chacun remplacés et englobés par les troupes du Gouvernement Mondial, de la Révolution ou de la piraterie, se virent ainsi voler leur terre par autant de charognards qu’il se trouva sur place. Le statu  quo y apparaît permanent alors que dès lors où une force gagne du terrain, celle-ci se trouve menacée par deux autres contre elle. Cela fait donc un siècle qu’une guerre d’attrition perdure sans que personne ne parvienne jamais à prendre le dessus.

Au milieu de cette guerre de haute intensité qui, depuis longtemps, n’a plus rien de civile, Le Germa 99 s’impose en juge de paix. La méphitique organisation de mercenariat, en effet, se fait ici un plaisir de proposer des hommes pour servir la Révolution ou la piraterie. Cela, non sans priver de souscrire à des contrats clandestins avec le Gouvernement Mondial. La Fédération d’Archibelle représente une telle manne d’argent pour les profiteurs de guerre que tout, ainsi, est orchestré de sorte à ce qu’elle continue sans relâche.


L’État Major de la Marine, loin de souhaiter que le GM conquiert l’île, s’en sert en réalité comme d’un théâtre d’expérimentation militaire. En effet, bien que la garnison combattant sur place l’ignore, ses supérieurs profitent de ce conflit incessant pour tester diverses manœuvres militaires entre autres armes de guerre. C’est aussi là que certaines Marines sont mutés durant un temps pour les punir ou bien les former afin de mériter leurs galons.

La piraterie, en tant que parent pauvre de cette guerre, est néanmoins difficilement saisissable, menant des escarmouches occasionnelles pour rançonner la Révolution ou encore le Gouvernement Mondial. Les pirates qu’on trouve sur place sont davantage des fous ivres de sang et de rhum que des flibustiers courant après l’or ; des sauvages ayant trouvé ici un prétexte à leur cruauté du fait que la guerre soit le théâtre de toutes les atrocités concevables.
Feud Haven
Feud Haven
De toutes les provinces que comportait la Fédération d’Archibelle, il en compta une seule à ne céder à aucun des envahisseurs en présence. Feud Haven constitue ainsi le dernier bastion où tous les natifs de l’île ont trouvé refuge. La vie y suit son cours normal, on y trouve même un parc d’attractions et des jardins fournis en vivres. Il s’agit alors de la dernière porte d’entrée par laquelle peuvent accéder les civils sans risquer la mort.
Le Germa 99 y a établi ses quartiers dans le plus illustre des bâtiments de la ville. Bien que les hommes dépêchés sur place affectent de protéger la ville, la réalité est cependant moins reluisante. Ceux-ci, en sous-main, menacent de s’emparer de ville si quelques dessous de table ne leur sont pas versés assidûment. C’est à ces preneurs d’otages présentés sous couvert de héros que Feud Haven doit son salut.
 
Giboulaine
Giboulaine
Autrefois établi comme un paisible village de montagne saupoudré de neige, Giboulaine était connu pour le ski qu’on y pratiquait. Depuis que les hostilités furent engagées, la Révolution ayant investi la place a transformé la ville en un bastion longeant des remparts de glace et d’acier résistant aux assauts répétés du Gouvernement Mondial. La Révolution y règne ici en maître, pratiquant un rationnement drastique pour s’adapter à l’économie de guerre.
 
Malhommes de Neige
Malhommes de Neige
Sortis de Giboulaine et surgissant parfois au dehors de ses territoires à la nuit tombée, lorsque les températures sont suffisamment fraîches, les malhommes de neige mènent la vie dure à qui les croise. Sautillant pour se déplacer, agressifs sans raison aucune, ils s’en prennent à quiconque se trouve à leur portée. Leur corps est insensible aux attaques, mais il suffit de leur enlever leur chapeau pour que ceux-ci redeviennent de bêtes bonhommes de neige.
On aura déterminé qu’au fond de ces hauts de forme issus d’îlot chapeau se trouvaient la marque d’un Color Trap. On ignore cependant avec quel dessein en tête son auteur les a vendus à la révolution qui, en secret, se sert des malhommes de neige pour déranger les positions ennemis et mieux garantir la sécurité aux alentours de Giboulaine.
 
Vagable
Vagable
La vie est dure à Vagable, là où les asthmatiques ne font jamais de vieux os. Autrefois cité prospère et impérieuse, celle-ci est enrobée en continu dans la poussière des sables s’agitant aux alentours. La Marine ayant investi les lieux, aidée de par l’investissement scientifique, a ainsi établi un périmètre de sécurité fait de Ventio Dials. Ceux-ci, activés en continu, forment des vagues de sable balayant quiconque tente une approche. Mais pareille muraille nécessite que tous les hommes sur place protègent autant leurs bronches que leurs yeux des constantes nuées de poussière.
 
Les Valérandes
La zone rocailleuse d’Archibelle, aménagée par des architectes venus parfois du Nouveau Monde, a donné lieu à un splendide palais à son sommet. Les pirates, tout naturellement, y établirent leur quartier général, mettant à sac les marchandises, mais se gardant bien d’abîmer la structure.
À l’abri au sommet de ces rochers, les pirates n’ont jamais eu aucun mal à repousser les potentiels assauts du Gouvernement Mondial ou de la Révolution. On y entrepose ici les armements volés aux deux belligérants afin de les revendre sur le marché noir. Nombreux sont alors les pirates à risquer leur peau ici afin de faire leur beurre sur une économie de guerre mise en branle depuis un siècle.
 
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