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Narrateur
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Admin
Sam 23 Sep 2023 - 8:59
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MARRE-COCHE

Affiliation: Non-affiliée

Superficie: Moyenne

Population: 28.000

Effectif Marine : 0

Effectif révo : 50

Effectif pirate: 3 000

Milice locale : 0


Il y a quelque chose de pourri très au fond des abysses. Des relents de marée comme échappés d’un autre monde ; d’un outre-monde. Quelque choses qui vous remonte à la surface comme un cadavre gonflé ayant traversé les flots après avoir été bouffé en dedans par les crustacés. Marre-Coche, c’est ça. Et c’est même bien pire.

Il s’en sera fallu d’un roi des mers – et un gros – pour que l’île soit consacrée. La carcasse de la bête étant remontée à la surface, ni sa gueule grande ouverte, ni sa peau, ni ses os n’ont souffert de la putréfaction. Sans que les scientifiques ne se soient penchés sur son cas spécifique, la presse mondiale rapporte qu’en 1425, un navire-marchand de retour de Boin aurait coulé non loin de là, présumément dévoré par la bête. Or, la cale du navire, dit-on, aurait été remplie de Pop Green. L’hypothèse la plus recevable, quant à ce qui a constitué l’île de Marre-Coche, suppose la prolifération de plantes improbables ayant parasité l’animal de l’intérieur. Ceci expliquerait en tout cas pourquoi tout navire au large aperçoit autant de verdure sur l’île.

Mais à Marre-Coche, on n’y accoste pas. Pas au large tout du moins. À ce vestige de monstre marin, pour en découvrir la civilisation ayant pris place dans ce qui furent jadis ses boyaux, on lui entre la par la gueule, et on poursuit le cours d’eau. Il est à noter que pour en sortir, les rames – à moins d’un autre système de propulsion – sont nécessairement de rigueur afin de s’extraire de l’animal.
À Marre-Coche y fait sombre, mais pas d’une nuit noire. On y trouve en effet de la lumière perchée partout grâce à la main de l’homme qui y a frotté sa paume sur les écailles.On se croirait, partout où l’on descend dans Marre-Coche, dans une brume planant sous un ciel bien gris, perdu que l’on est à voguer sur une eau noire et limpide.

Les habitants venus s’établir ici n’ont pas de gouvernement. Ils vivotent en se nourrissant des poissons égarés par le courant les ayant conduits dans les entrailles de la bête. Sans compter les champignons qui, dans la carcasse, poussent par milliers afin de garnir les repas. Du moins le croyait-on.

Car s’ils sont comestibles, ces résidus fongiques, ils laissent comme des traces sur l’esprit après digestion. Et c’est de là que tous les laborieux colons établis sur place, ceux-ci venus créer une île dans une bête morte la gueule maintenant hors de l’eau, ont graduellement changé. La folie se sera emparée d’eux. Mais une folie douce, insidieuse, qui leur aura dévoré la conscience une bouchée après l’autre.
Devenus progressivement irascibles, imprévisibles, tantôt ténébreux puis frénétiques dans leur hostilité jusque là larvée, on les devine hors de l’humanité depuis longtemps à constater leurs yeux devenus jaunes de trop avoir mangé de champignons. Champignons dont ils ignoraient à quel point ils étaient vénéneux tandis que leurs effets ne s’étaient instillés en eux que petit à petit.

C’est un monde sinistre qui s’active alors dans Marre-Coche, où les locaux se font fugaces et alertes à compter de la moindre intrusion. Le drame aura voulu que de riches cargaisons de marchandises aient cherché à se ravitailler ici. Leurs richesses, après qu’ils furent tués par la folie de leurs hôtes, attirèrent à eux forbans et explorateurs qui, à leur tour, y laissèrent leur bateau et leurs butins.

On estime que partout dans les eaux noires de Marre-Coche, des trésors dont le montant total dépasse les dix milliards de berries, et qui n’en finit pas de s’accroître, attend qui se sent de le ravir. Ce qui suppose de devoir gérer des habitants très ingénieux et prompts à vous faire périr par tout moyen, à commencer par les plus retors. À ceux-là, il faut se méfier de leurs sourires autant que de leurs grimaces, car quand leur œil imprégné de « Junky-Champi » se pose sur vous, ce n’est qu’avec dans l’idée de vous faire la peau et se saisir de vos richesses. Mais seulement après vous avoir accueilli comme des rois. Car même l’esprit embrumé, toute cette faune humaine a su rester suffisamment astucieuse pour ne pas trop lever les suspicions.

En dépit de son cadre pour le moins rugueux – pour ne pas dire mortel – Marre-Coche, en bonne île creusée dans ce qui furent les tripes de la bête, est un endroit tout trouvé sur les Blues si l’on souhaite se faire oublier quelques temps. Aussi longtemps que l’on ne tourne pas le dos aux locaux, ceux-ci savent en effet s’abstenir de vous égorger, étant trop lâches pour tenter un rapport de force frontal.
Noirfringal
Noirfringal
Aux premiers abords, après s’être engouffré en bateau par l’interstice ouest, la première construction qui vient, taillée dans une pierre incrustée dans la gorge de l’animal, bénéficie encore de quelques rayons de soleil extérieur pour ne pas apparaître comme trop ombrageuse. Les habitants ici y sont les moins hostiles du fait que ni eux, ni leurs ancêtres, n’aient jamais consommé des champignons de chair.

À supposer que votre traversée n’aille pas au-delà de ces premiers récifs habités, le danger est ici minime. L’échange – alors que certaines graines basiques de Pop Green y sont vendues le prix fort –  ainsi que le ravitaillement y sont tout à faire permis ; à condition toutefois de ne pas explorer plus loin dans les vestiges de la bête. Si votre curiosité, lors de votre escale à Marre-Coche, se borne à Noirfringal, votre séjour vous laissera peut-être un bon souvenir en tête.
   
Plaseed
Plaseed
Hors du temps, hors du monde, sans un bruit aux alentours alors que vous la découvrez, Plaseed, comme une forteresse lugubre, vous attend au milieu d’un bain noir d’encre. La plèbe, ici, déambule dans ses dédales curieux. Le moindre matériau mis à contribution a été puisé de l’ossature interne de l’animal.
Méfiants, les habitants – si vous les croisez – vous observent en silence avant de se cacher, pareils à de petits charognards effrayés. Leurs yeux jaunes contribuent pour beaucoup au sentiment d’inquiétude qu’ils vous suggèrent.

Mais ça n’est pas seulement les étrangers qu’ils fuient ainsi, désireux qu’ils sont de les éliminer en douce. À Plaseed, quelque chose rôde. Quelque chose de sournois et insidieux, imperceptible mais bien présent, dont on sent la présence partout où l’on va. Il y a en effet, cachées dans les fondations et les conduits divers, quelques plantes rampantes qui glissent en quête d’un sac de viande. Un croisement de Pop Green a en effet poussé ici au point de dominer la cité toute entière.
Flœil
Flœil
Logée dans chaque recoin dissimulé de Plaseed, Flœil guette. Ses innombrables fleurs munies d’un œil aussi contaminé au champignon que les habitants, guette à travers le moindre conduit d’aération pour trouver une proie. Ses lianes, étendues tout du long de la structure, attendent les voyageurs imprudents pour s’emparer d’eux par surprise.
En somme, Plaseed est une immense nid où cette bien sinistre créature s’y trouve omniprésente. Ses racines trempées dans la mer noir aux alentours, elle aime à faire bombance de viande fraîche, usée qu’elle est du poisson. Les habitants – exceptés les plus imprudents – ont appris à la repérer et l’esquiver. Cette habileté, cependant, leur aura pris plusieurs générations avant de leur être pleinement profitable.
Osareth
Osareth
Située au plus profond de la bête, Osareth, elle aussi bâtie à partir de l’ossature de Marre-Coche, est la cité où les locaux, pareils à des pies-voleuse, y dissimulent les trésors dérobés à leurs victimes. Aller s’en emparer s’avère toutefois une entreprise hasardeuse. Les chemins sont traîtres, escarpés, aux rebords parfois tranchants. Les habitants qui y vivent ont appris à composer avec. Qui s’essaye à leur voler quoi que ce soit sera poursuivi par eux sur un terrain dont ils ont la pleine maîtrise.
Dans les soubassements d’Osareth, on y a aménagé des champignonnière où les Junky-Champi y prolifèrent en masse. Ceux-ci dégagent alors des spores venus imprégner la cité toute entière. S’y exposer quelques dizaines de minutes seulement suffit  à rendre agressif. Une heure est bien assez pour faire perdre la raison et altérer le jugement. En cas exposition supérieure à dix heures, la conscience s’en trouve altérée à jamais. Osareth, en effet, est remplie de pirates et autres chercheurs d’or qui, ainsi contaminés, sont devenus à leur tour les gardiens du trésor qu’ils s’en étaient allés ravir des entrailles de Marre-Coche.
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