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Narrateur
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Admin
Lun 31 Juil 2023 - 8:56
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CARAVANE

Affiliation : Pirate

Superficie : Petite-Moyenne

Population : 10500

Effectif Marine : 50 (Cipher Pol)

Effectif révo : 100

Effectif pirate : 9000

Milice locale : 0


Comme tous les désastres les plus illustres, Caravane est parti d’un projet comptant parmi les plus nobles qui soient ; d’un doux fantasme qui n’aurait jamais dû s’échapper hors des songes de son concepteur.

Doté d’un esprit bohème et fantasque, Buscar Moor, en ingénieur naval inventif et réputé, prit un jour le parti d’investir sa fortune dans un rêve, celui d’un voyage qui ne prendrait jamais fin. Une caravane entière faite de navires lotis en agglomérations, voguant à travers tout North Blue, multipliant les escales et les échanges. Un homme de si grands projets avait eu pour malheur d’être suffisamment habile pour les faire aboutir. Il élabora ainsi dix immenses navires habitables et superbement achalandés.

À bord, s’y trouveraient tous les esprits libres qui, comme Buscar, rêvaient d’une errance paisible qui ne prendrait jamais fin. Un monde où l’on se lèverait chaque matin pour scruter un paysage différent depuis sa fenêtre, une occasion d’aller sans cesse d’île en île et qu’ainsi, jamais un jour ne soit pareil au suivant. Une telle attraction, présentée comme une île à part, vivait alors de la pêche, de jardins aménagés, du mécénat de ses passagers et, plus notoirement, des échanges de marchandises. Caravane, peu de temps après avoir été jetée sur les eaux, ne tarda pas en effet à devenir malgré elle la plus incroyable plateforme commerciale de tous les Blues, faisant transiter à son bord des marchandises issues de partout. Ce projet fou, dont certains assuraient avant qu’il n’aboutisse qu’il ne serait qu’une « Niaise utopie », s’affirma alors comme un succès idyllique. Un succès sans doute aussi alléchant d’un gâteau lors d’un pique-nique.

Le récit de cette fugue maritime, s’orchestrant sans un chef et sans un souci, attira à lui les visiteurs les mieux intentionnés comme les plus intéressés. Précisément parce qu’on laissa chacun monter à bord, qu’on avait à cœur de n’exclure personne, la vermine, insidieusement, investît les navires jusqu’à former en leur sein quelques innombrables abcès purulents.

La flibuste, issue de tous les horizons, avait, un morpion après l’autre, infesté Caravane à tous les étages. L’utopie, dès lors, mis trois ans avant qu’elle ne se confronta au réel. L’Enfer, de là, avait pris forme dans l’épicentre même de ce qu’on avait tenu pour le Paradis.

Il y eut d’abord le crime, les trafics, puis les guerres entre équipages pour qu’enfin, ne subsista que la guerre de tous contre tous. La piraterie avait fait de Caravane son repaire en quelques années à peine, massacrant sans peine Buscar Moor et ses féaux. Pour autant, aucun ordre n’émergea. Il n’existait à bord aucun équipage de forbans à proprement parler, mais un agrégat chaotique de pirates issus de divers horizons, chacun menant sa vie et ses affaires mesquines comme il l’entendait. Le désordre articulé constitua la norme en matière de pouvoir à bord ; personne n’avait plus la main sur quoi que ce soit. C’était à ces joyeusetés, apparemment, que conduisait un monde façonné sans ordre.

Le Gouvernement Mondial s’était essayé à quelques escarmouches, mais celles-ci, ruineuses en hommes considérant les forteresses mobiles qu’étaient devenues ces villes ambulantes, n’aboutirent qu’à rajouter du sel sur la plaie. Aussi ne dépêcha-t-on qu’une frégate en queue de piste afin de surveiller leur itinéraire ; les Marines à bord ayant pour charge d’avertir si les pirates feraient un jour escale afin de le cueillir plus aisément.
Ces derniers n’étaient cependant pas dupes de la manœuvre et, par conséquent, se montrèrent assez prudents pour voguer indéfiniment, cette fois sans escale. Leur errance durerait alors à jamais.

Malgré la discorde à Caravane, où personne ne prend trop le dessus, il est admis par chacun que tous les bateaux doivent rester ensemble et suivre la tête de cortège. Il suffit en effet qu’un seul des navires-cités se trouve isolé pour que la Marine puisse le cerner. Tous, dès lors, sont condamnés à rester ensemble pour le plaisir de se mener une guerre sur un ramassis de cercueils maritimes.

Les tentatives de conciliation entre forbans furent aussi rares que vaines. Indisciplinés à outrance, ceux-ci, œuvrant davantage en bandes qu’en équipages, s’entre-tuent pour piller les ressources à bord. Eurent-ils en eux la sagesse nécessaire à s’unir qu’ils seraient ainsi devenus les plus redoutables pillards des Blues.

En tête de convoi, à Carlate, navire rouge et oppressant pour avoir été remanié en bâtiment de guerre, on s’y mène une guerre constante pour décider de la route à suivre. C’est ici,  après tout, que se détermine le centre décisionnel.
Sur place, aussitôt un despote a-t-il la main sur le gouvernail qu’il se trouve évincé d’une balle dans la tête. Ainsi Caravane poursuit sa dérive comme un poulet décapité dont la course sanglante n’en finit jamais.

Piraterie exceptée, on trouve encore à bord des descendants de natifs qui, sur un des bâtiments, cultivent encore un jardin et s’affairent toujours à pêcher. Ceux-là sont inlassablement pillés par la piraterie dont ils ne parviennent à s’émanciper du fait de leur présence trop envahissante. Leur vie, ils la passent alors à repousser des assauts flibustiers et autres razzias menés sur leurs récoltes.

Quelques agents du Cipher Pol, d’après la rumeur, seraient eux aussi engagés à bord. La perspective de détourner Caravane au profit du gouvernement mondial est en effet trop tentante pour ne pas être tentée. La mission, toutefois, ne bénéficie que d’un budget ridicule, les agents sur place devant œuvrer avec les moyens du bord pour un jour capturer et tenir Carlate.
Les Navités
Les Navités
Contraction de « Navire » et « Cité », les Navités constituent les ensemble urbanisés sur chacun des vaisseaux de Caravane. Où y trouve, dans des dédales tortueux et aujourd’hui insalubres, toutes les habitations et ce qui furent jadis les commerces mis à disposition de chacun. Aujourd’hui, chaque ruelle est un coupe-gorge et la moindre surface où traîne le museau d’un pirate devient vite prétexte à la baston.
   
Pas-Las
Pas-Las
Principal théâtre de guerre des Navités de Caravane, c’est dans cette salle où les affrontements les plus vigoureux ont lieu afin de ne pas abîmer le reste du bâtiment. L’odeur de cadavre y est lourde et insoutenable, mais on ne jette les carcasses que lorsque celles-ci sont pleinement putréfiés. Les asticots font en effet de bien trop beaux appâts de pêche pour s’en priver.
Qui a le dessus dans la salle de balle de Pas-Las détient les rênes de Caravane ; d'ici à ce qu'on les lui saisisse des mains.
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